О медиа-системах ("Bongo" часть 2)
Популярный современный термин "медиа" не ограничивается журналами или веб-сайтами. Это глобальная система. Мы можем научиться видеть эту систему в полноте и вносить в неё свой вклад при помощи рычагов.
Есть 3 ключевых элемента медиа-системы, которые заслуживают внимание профессионального творца контента:
- Бизнес-модель. Культурное влияние начинает распространятся когда часть людей создаёт контент, который принимается другими. Возможно, быть фолк-музыкантом в 1824 году было круто, но вряд ли с такой профессией Вы смогли бы оплачивать свои счета. Некоторые медиа-системы естественным образом поддерживают текущую бизнес-модель, а другие – нет.
- Активы, которые необходимо построить связаны с бизнес-моделью. Может ли создатель продукта умножать свои результаты, получая вознаграждение за более поздние работы, за счёт усилий, вложенных в более ранние работы? Если на текущий момент ответ отрицательный, вероятно, Ваше время ещё не пришло и необходимо сосредоточиться на фундаментальных задачах.
- Системы, которые меняются. Книжные издательства существовали и в 1920-х годах. Они также предлагали авторам опубликовать их книги, но их было мало, поэтому процесс был долгим и затратным. Сегодня вообще нет никаких проблем опубликовать свою книгу. Когда система находится в развитии и у Вас появляется больше возможностей внести свой личный вклад.
Системы меняются прежде всего под воздействием технологий. В 1980-х печатные инновации стали доступны для не очень богатых компаний. Стало возможным создавать сложные дизайны, подробные справочники и иллюстрированные книги с меньшими затратами.
В те чудесные дни мне посчастливилось познакомится с литературными публикациями от Dorling Kindersley и Workman. Тогда я понял, что читателям (и всей медиа-системе) нужно больше таких книг. Это было золотое время для авторов!
Технологический сдвиг в аудиокнигах снова преобразил систему. Лёгким движением руки Ваш телефон превращается в проигрыватель. Покупка сервиса Audible была очевидным решением для Amazon. Пользователям стало удобно покупать все товары данной категории в одном месте.
Конечно же пропустить даже очевидные сигналы изменений легко. Как только появился Интернет я был одним из первых пользователей и даже управлял Интернет-компанией. Тем не менее, я не понимал бизнес-модели, поэтому упустил множество отличных возможностей.
За несколько лет до рывка Интернета издатели книг были в восторге от DVD ROM – новая технология хранения данных позволила создавать крупные программные проекты, основанные на данных. Думаю, общая идея понятна.
Почему именно YouTube удалось глобально преобразить процесс создания и распространения видео? Когда Хэнк и Джон Грин запустили свой видеоблог, система находилась в точке перегиба, что и позволило их усилиям окупиться.
С тех пор, как в 1913 году газеты начали публиковать кроссворды, казуальные игры появились как явление. Но маленькое пространство журналов и газет вносило свои ограничения. Смартфон поменял правила игры в отрасли. Речь уже шла не просто о большем количестве головоломок, – игр стало великое множество, появились профессиональные компании-разработчики и сообщества поклонников.
В глобальной сети поселилось множество развлечений, созданных на основе технологий HTML / CSS / JS. Затем игры захотели отслеживать Ваш прогресс. Потребовалось добавление внутренних языков программирования, баз данных и облачных платформ. Более сложные интерактивные игры нуждались в игровых движках (Unity, Phaser) или внешних фреймворках (например, React или Redux, который использует и наш Puzzmo). Ни один из творцов игр не создавал всё это с нуля… на этом уровне система помогает своим участникам.
Проблема в работе с развитой инфраструктурой – это задержки. Наступает момент, когда системе нужно больше создателей, больше обновлений, больше контента. Возникает новый цикл дефицита и избытка, подобные рывки могут серьёзно навредить устойчивости процесса создание полезной информации.
Netflix и его конкуренты создали ажиотаж в своей индустрии, но конвейерное производство контента рассеивает как внимание зрителей, так и бюджеты для талантливых авторов.
Приведём пример противоположной ситуации из другой отрасли, – Китай строит большие индустриальные города в надежде, что их заселят работники новой фабрики, но в итоге они остаются пустыми. Не уверен – не спеши!
Благодаря успеху игры Wordle, компания New York Times превратилась в разработчика казуальных игр с небольшим новостным подразделением. Они использовали старую бизнес-модель и репутацию, которая работает на них со времён кроссвордов на последней странице. Но Puzzmo и другие новички ищут другие методы и иногда достигают успеха. Bongo отражает наше понимание текущей ситуации, хочется верить, что система для неё уже созрела.
Сегодня у нас новое испытание, надеюсь, у Вас будет время и желание присоединиться. Кстати, вот моё лучшее слово за сегодня.