О дизайне и стратегии ("Bongo" часть 3)
Допустим, Вы хотите создать какую-то клёвую вещь, например, несложную словесную игру Bongo.
С точки зрения среднего пользователя казуальная игра может надолго увлечь человека если может предложить комбинацию из следующих составляющих:
- достижение целей
- создание и снятие напряжения
- напряжение мозга
- связь с друзьями (как новыми, так и старыми)
- статус в зависимости от достижений
- удовлетворение от процесса
- состояние потока
Если же рассуждать с точки зрения бизнеса, казуальным играм необходимо:
- важная причина чтобы рассказать друзьям
- рабочий сетевой эффект
- умение вовлекать в процесс
- коммерческая ценность
Часто, приступая к разработке нашего продукта, в ряде важных вопросов мы полагаемся на интуицию ("Когда сделаем, тогда и узнаем"). Этот принцип работает для джазовых музыкантов или дизайнеров экстравагантной одежды. Но он может стать большой проблемой для проекта, в котором задействована большая команда ("То, что ты сделал, теперь никому не нужно").
Я написал книгу "This is Strategy" чтобы напомнить как себе, так и людям, которые мне дороги, что можно делать сложную работу более эффективно. В случае с Bongo я месяц за месяцем задавался вопросом "Зачем мы это делаем?" и обсуждал промежуточные итоги с командой Puzzmo.
Из этого вопроса логически вытекает ещё один: "Для кого мы это делаем?". Вряд ли Ваша игра предназначена для всех жителей нашей планеты, лучше определиться с аудиторией до того, как Вы выпустите готовый товар на рынок.
Рассмотрим как пример "Крестики-нолики". Вряд ли эта игра соответствует озвученным выше критериям. Алгоритм победы здесь слишком очевиден, значит, и награда за снятие напряжения ничтожно мала. Даю свой прогноз: в ближайшее время данная игра не станет вирусной.
Для кого мы создаём Bongo? Точно не для хардкорных геймеров, которые решают объёмный кроссворд за 2 минуты. Скорее, наоборот, мы ориентируемся на людей с маленьким словарным запасом. Вот на какой сетевой эффект мы рассчитываем.
Почти все игры типа "кроссворд" имеют только один правильный вариант решения. Разработчик придумывает головоломку, а остальные пробуют угадать ответ.
Меня это немного раздражает, что если придуманные нами ответы тоже подходят? Именно так принижается созидательный и интеллектуальный труд любителей задач. Да и делиться чужим решением в социальных сетях особо не хочется. То ли дело если это наше личное достижение! Мы хотели добавить в процесс больше индивидуализма.
Часть крутости Bongo заключается в том, что здесь нет единственного правильного ответа. Есть просто лучший вариант и он остаётся им только до появления лучшего варианта. Таким образом создатель игры больше не владеет монополией на рекорды.
Википедия становится информативнее и лучше по мере того, как её дополняют другие пользователи. Такие же принципы мы хотели включить в придуманное нашей командой развлечение.
Следующий вызов наша команда увидела в инструментах "искусственного интеллекта" – их стали слишком часто использовать для нечестной победы. В дополнение к разного рода защитным средствам, мы меняем главное задание каждый день. Вот почему шанс преуспеть есть у каждого.
Ключевую механику игры предложил Зак Гейдж. Вместо того чтобы максимально вознаграждать за 1% редких и мало кому известных слов (как делают Scrabble и кроссворды) мы даём бонус именно за общеупотребимые слова. Есть и другие "секретики", но о них расскажу позже. Или сами увидите по мере вовлечения в игру.
Если вдруг Вы всё-таки дочитали этот длинный пост до этого места, то вот Вам и кульминация: привнесение стратегии в творческий процесс позволяет удалить из повестки ненужный субъективизм. Вам больше не нужно довольствоваться приказами вроде "Потому что я так чувствую" иди "Потому что я так сказал". Как только есть чёткая стратегия с пониманием зачем и для кого создаётся продукт, улучшать его может любой участник процесса, а не только группа избранных.
Кстати, сегодня моё лучшее слово в Bongo было "Crux" (406) – 1074.